Nowoczesny OpenGL uruchamiany w profilu rdzennym zmusza programistę do rzeczy, o których mógł wcześniej nie myśleć: pisania shaderów, tworzenia buforów werteksów i definiowania macierzy. Oczywiście, że nadal można korzystać z bibliotek czy gotowych rozwiązań pobranych z Internetu. Można to jednak wykorzystać jako impuls do nauki GLSL lub rachunku macierzy. Poniższy artykuł ma być pomocą w realizacji drugiego z tych impulsów. Nie rozpoczniemy jednak od wyjaśniania, czym są macierze – skupimy się na zagadnieniach, których często brak w typowych podręcznikach
algebry, a charakterystycznych dla grafiki 3D. Artykuł wymaga od czytelnika pewnej wiedzy o grafice 3D, choćby obycia ze współrzędnymi jednorodnymi.
Niektóre zagadnienia poruszane w artykule:
Cały spis treści wydania 05/2014 (24): http://programistamag.pl/programista-052014-24-macierze-w-grafice-3d-spis-tresci/