REKLAMA

Przygoda z wokselowym silnikiem gry. Część 1.

Na rynku można znaleźć bardzo dużo zaawansowanych silników gier, które pozwalają na szybkie stworzenie gry bez zbytniego zastanawiania się: „jak to działa pod spodem?”. Czasami twórcy gier decydują się na stworzenie własnego silnika, ponieważ te dostępne na rynku nie nadają się do gry, jaką sobie wymarzyli. Często też napisanie własnego silnika pozwala lepiej doszlifować finalny produkt, poprzez rezygnację z komponentów, które są dla nas zbędne. Ogólnodostępne silniki posiadają ich wiele, ponieważ muszą objąć swoimi możliwościami jak najwięcej gier, które potencjalni developerzy będą tworzyć za ich pomocą. Jednym z takich przypadków, gdzie warto spróbować napisać własny silnik gry, może być gra opierająca się na wokselach. A na pewno będzie to świetny pretekst, by spróbować napisać własny silnik dla celów edukacyjnych.

Zagadnienia poruszane w tym artykule:

  • Budowa silnika;
  • Menedżery zasobów;
  • Obiekty gry;
  • Biblioteka matematyczna;
  • Enkapsulacja OpenGL;
  • Wejście/wyjście oraz czas;
  • Zasoby wokselowe;
  • Co to są woksele?
  • Grupowanie wokseli w chunki;
  • Meshing, czyli wokselu ukaż się;
  • Atlas tekstur oraz teksturowanie modelu;
  • Proceduralnie generowany teren – Szum Perlina;
  • Potok graficzny i shadery;
  • Wzdłuż potoku graficznego w dużym uproszczeniu;
  • Ekspresowy kurs języka GLSL i pisania shaderów;
  • Shader wierzchołków;
  • Shader fragmentów;
  • Dodawanie shaderów w silniku VEngine.

Artykuł znajduje się w miesięczniku "Programista" nr 64 (09/2017). Jest to wydanie z przełomu października i listopada. Szczegółowy spis treści: http://programistamag.pl/programista-9-2017-64/

Autorem artykułu jest Michał Krawczyk. Programista systemów wbudowanych w krakowskiej firmie Semihalf oraz student Informatyki Stosowanej na Akademii Górniczo-Hutniczej. Pasjonat informatyki, w szczególności jeśli chodzi o systemy wbudowane, grafikę komputerową oraz działanie gier komputerowych „od kuchni”.

>>FRAGMENT ARTYKUŁU DO POBRANIA<<