REKLAMA

PROGRAMISTA 10/2017 (65) – listopad / grudzień 2017 – Przygoda z wokselowym silnikiem gry. Część 2

W pierwszej części artykułu omawialiśmy zagadnienia związane z grafiką komputerową oraz wokselami. Tamta wiedza była wystarczająca do stworzenia silnika graficznego, jednak by stworzyć silnik gry, potrzeba czegoś więcej – w szczególności dużo mniej teorii i dużo więcej narzędzi. Jak reprezentować obiekty w grze, jak wprowadzić interakcję między obiektami oraz jak to wszystko złożyć w całość w optymalny sposób? Po odpowiedzi na te oraz więcej pytań zapraszam do lektury artykułu...

Zagadnienia poruszane w tym artykule:

  • Reprezentacja obiektów w grze;
  • PhysicalObject;
  • Transform;
  • Drzewo ósemkowe;
  • Jak zmniejszyć liczbę testów kolizji?
  • Teren w rozsypce;
  • Struktura drzewa;
  • Definicja drzewa;
  • Drzewo ósemkowe i kolizje;
  • Drzewo ósemkowe i teren;
  • Kolizje i fizyka;
  • Axis Aligned Bounding Box (AABB);
  • Kolizje obiekt <-> obiekt;
  • Kolizje promień (Ray) -> teren;
  • Kolizje obiekt -> teren;
  • Fizyka;
  • Frustum culling;
  • Kiedy trójkąt jest renderowany?
  • Otrzymywanie bryły widoku z macierzy projekcji;
  • n i p vertex;
  • Renderowanie terenu w drzewie ósemkowym;
  • Jak wykorzystać silnik;
  • Pętla gry;
  • Inicjalizacja zasobów i implementacja funkcjonalności;
  • Tworzenie kontrolera gracza.

Artykuł znajduje się w miesięczniku "Programista" nr 65 (10/2017). Jest to wydanie z przełomu listopada i grudnia. Szczegółowy spis treści: http://programistamag.pl/programista-10-2017-65/

Autorem artykułu jest Michał Krawczyk. Programista systemów wbudowanych w krakowskiej firmie Semihalf oraz student Informatyki Stosowanej na Akademii Górniczo-Hutniczej. Pasjonat informatyki, w szczególności jeśli chodzi o systemy wbudowane, grafikę komputerową oraz działanie gier komputerowych „od kuchni”.